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TEAM
Mel, Sasa & Tina stehen euch immer so schnell wie möglich zur Seite. Falls ihr Fragen habt könnt ihr uns per PN anschreiben oder euch einfach im Support melden. Scheut euch nicht uns auch auf eure Charakterideen oder Verbindungen zu Charakteren anzusprechen, wir versuchen jeden bestmöglich einzubinden.
IMPORTANT
News 15. Juli 2016
Neueröffnung & Änderungen Willkommen zurück! Das Time to say Goodbye geht in eine neue Runde. Wir lehnen nun nur noch an TVD/TO an, Mystik Falls und New Orleans sind Geschichte, nun leben unsere Charaktere in Richmond und der fiktiven Kleinstadt Beldam´s Wood. Drei Jahre sind vergangen. Es gibt viel Neues zu entdecken und wir hoffen sehr, dass euch diese veränderung gefällt und eure Muse zum posten anregt. Seriencharaktere sind weiterhin bespielbar, jedoch nicht mehr im Fokus der Story. 4. Geburtstag Das TTSG wird heute 4 Jahre alt!
Richmond
Try to survive
Eine Stadt mit vielen Geheimnissen. Hexen des Trials haben hier große Macht, die jedoch verborgen arbeitet und ihre Taten mit Hilfe der Stadt verbirgt. So fallen vermutlich nur die Vermisstenanzeigen auf, die wieder angefangen haben, an den Laternen zu hängen. Seid vorsichtig wenn ihr über die Plaster dieser Stadt schreitet, man weiß nie welche Gefahr hinter einem lauert.
Plot
Es findet momentan kein Plot statt.
Beldam´s Wood
Are we safe here?
Dieses friedliche Fleckchen könnte einem Traum entspringen, denn hier passiert so gut wie nie böses. Wie denn auch, wenn alles Übernatürliche seine Kraft verliert und sonst Angst einflößende Wesen wieder menschlich werden? Du hast dir schon immer solch ein Leben gewünscht? Dann wird es Zeit dir hier ein Heim zu kaufen, das eine mit dem weißen Lattenzaun und den Rosen im Garten.
Plot
Es findet momentan kein Plot statt
Quick Facts
Was ist spielbar
GENRE: Dark Fantasy angelehnt an TVD/TO AB 18 - MZ 1500 - Szenentrennung
RASSEN: Vampire, Werwölfe, Hybriden, Hexen, Traveller, Heretics, Hunter und Menschen.
SPIELORTE: Richmond und eine fiktive Kleinstadt Namens Beldam´s Wood
Alle Vampire haben ihren Ursprung. Dieser entstand bei mächtigen Hexen, die Menschen mit einem Zauber zu Wesen der Nacht gewandelt haben. Damit erschuf jede von ihnen Vampirlinien. Es gab eins 10 Linien, heute sind es nur noch 8. Die älteste, so denk man sind die Mikaelsons, doch das stimmt nicht, denn es gab schon vor ihnen einen Ursprung, der in Rumänien wieder zu finden ist. Doch dazu später mehr.
Der Zauber braucht ein mächtiges Opfer und viel Kraft. Für das Opfer eignen sich hervorragend Doppelgänger, da diese die magische Verbindung zu dem ewigen Leben sind, den Immortals.
Fähigkeiten
Die Fähigkeiten unterscheiden sich zu der von normalen Vampiren nicht. Nur dass sie hier viel konzentrierter vorhanden sind und somit viel stärker ausgeprägt. Daher ist die Körperkraft und die Schnelligkeit viel größer, sie können auch Vampire manipulieren und können daher selbst nicht manipuliert werden.
Dazu haben sie 4 besondere Fähigkeiten, die bei den Vampire aufgelistet sind. Die Urvampire vererben ihre Fähigkeiten an die erschaffenen Kinder. Dazu jedoch auch bei der Vampirbeschreibung mehr^^
Schwächen/Stärken
Auch wenn sie schwer zu töten sind, da sie ein normaler Holzpfahl nur außer Gefecht setzt, gibt es einen Baum, aus dessen Holz Pfähle Urvampire tötet: Die Weißeiche.
Das Abtrennen des Kopfes bedeutet ebenfalls den endgültigen Tod, doch ist dieser verdammt schwer von den Schultern zu bekommen. Das Extrahieren des Herzens ist nur eine vorübergehende Tötung, da es nach wächst. Trotzdem ein Weg einen Urvampir zu schwächen. Die Sonne ist auch ein Schwachpunkt, sie verursacht starke Verbrennungen, die jedoch wieder verheilen. Nur mit einem verzauberten Stein, dem Lapislazuli können sie schmerzfrei durch den Tag wandeln.
Vor etwa tausend Jahren, in der neuen Welt, dem Ort der heute als Mystic Falls bekannt ist, hat eine mächtige Hexe Namens Esther ihre Kinder in Vampire verwandelt. Der Gedanke daran, noch einmal ein Kind zu verlieren war für sie unerträglich, sodass sie einen Zauber anwandte, der ihren Kindern ein ewiges Leben ermöglichte. Doch dieser Zauber war gegen die Natur, denn es brachte das Gleichgewicht durcheinander. Zwar bekam die Hexe was sie wollte, doch für die Kinder war dieses Leben eher ein Fluch als ein Segen, denn sie wurden zu blutrünstigen Monstern, die Menschen nun als ihre Nahrungsquelle sahen. Somit waren die ersten fünf Linien erschaffen. Die von den Söhnen Elijah, Niklaus, Finn und Kol und der Tochter Rebekah. Schnell erkannten die Eltern, dass sie einen Fehler begangen hatten und somit wandelte Esther auch noch ihren Mann Mikael, der jedoch sich zur Aufgabe machte, seine Kinder zur Strecke zu bringen und sich selbst von Vampiren zu ernähren. Seit Jahrhunderten waren die Kinder auf der Flucht, doch vor nicht allzu langer Zeit, haben sie es geschafft ihren Vater zu töten.
Somit war die erste Linie ausgelöscht. Der Verlust jedoch gering, da Mikael niemanden mit seinem Blut gewandelt hatte, anders als die Brüder Kol und Finn starben, sie rissen einige Vampire mit in den Tod. Die Geschwister schafften es jedoch ihren Bruder Kol zurück zu holen, somit ist eine Linie wieder zurück geholt worden, doch die dadurch gestorbenen Vampire nicht.
Tatia Petrova
Eine Doppelgängerin, die für das Ritual, der die Mikaelsons zu Vampiren wandelte, geopfert wurde. Eigentlich sollte die junge Frau sterben, doch der Zauber verband sie mit den Kindern der Hexe und ließ sie ebenfalls als Vampir aufwachen. Lange Zeit hielt sich Tatia versteckt, weil sie ebenfalls wie die Mikaelson Kinder Angst vor Mikael hatte.
Alaric Saltzman
Viele Jahre später, etwa 2010, kehrte Ester zurück um das zu beenden, was sie längst hätte vollziehen sollen, ihre Kinder zu töten. Dafür erschuf sie sich eine Waffe, einen Vampir, der skrupellos andere Vampire auslöschte. Mit einem Ritual, der Elena Gilberts Blut benötigte, erschuf sie einen weiteren Urvampir, der jedoch an das Leben der jungen Doppelgängerin gebunden war. Diese starb, somit auch der neue Original. Mit Hilfe von Hexen kehrte dieser vor kurzem zurück und bildet somit eine neue Linie.
Aluka stammte von einer langen Linie Hexen ab, einer Linie in der das Element Feuer eine wichtige Rolle spielte. Mächtige Hexen waren im Stammbaum vermerkt, an der Spitze die Mächtigste, eine Urhexe. Die reine Linie gab ihm viel Macht. Reichtum wurde ihm in die Wiege gelegt, denn früher wurden Menschen mit besonderen Gaben noch verehrt. Trotzdem konnte all das ihm einen Verlust nicht ersparen, den Verlust seiner geliebten Frau. Es war ein Unfall, ein blöder Unfall, zu dem er zu spät gelangte und somit nichts mehr tun konnte. Nun war er zurück geblieben, mit seinen drei Kindern. Auf der Suche nach einem Zauber, der seine Frau zurück brachte, blätterte er alte Grimoire durch und stieß auf einen Zauber, der für ihn eine Alternative bot. Einen weiteren Verlust wollte er nicht verkraften, so durchführte er den Zauber, der ihn und seine Kinder Unsterblich machte. Jedoch nicht so, wie einst es seine Vorfahren vollzogen haben, sondern er wählte den dunkleren Weg, der, der ihn und seine Kinder zu Geschöpfen der Nacht machte.
Nun wandelt sie etwa tausend Jahren auf dieser Welt und bevölkern mit ihren Nachfahren ganz Europa. Alles begann in Rumänien, wo die Urfamilie auch heute noch in einem prunkvollem Schloss lebt. Auch wenn viele denken Dracula sei ein Mythos, steckt mehr Wahrheit hinter den Geschichten als man denkt, denn er gehörte einst auch zu den Nachfahren der Urvampire, wurde jedoch getötet, da er die Regeln missachtete. Somit kommen wir auch zu der besonderen Lebensweise dieser Linien.
Heute bestehen nur noch zwei Linien, die von Aluka und Sorana. Die jüngste Tochter Liliana starb bereits in den ersten Jahren nach der Wandlung durch einen Jäger und der Sohn Makain starb erst vor kurzer Zeit und riss all seine Nachfahren mit in den Tod. Aus diesem Grund suchen die Urvampire nun einen Weg, um dieses Band zu brechen, damit solch ein Massensterben nicht noch einmal vorkommt.
Hierarchie
Die Urvampire erkannten schnell ihre Macht, auch wenn die Sonne ihnen zum Feind wurde, da sie die Haut der Familie verbrannte, erschufen sie ihres Gleichen und bauten somit ein eigenes Volk auf, jedoch immer darauf bedacht, die Stadt in der sie lebten zu manipulieren und für sich arbeiten zu lassen. Die Nahrungsquellen wurden damit auch gepflegt. So führen sie es auch noch heute durch, denn immerhin möchten sie in Ruhe leben und dafür müssen die Menschen auch mitspielen.
Die Nachfahren werden stets von den älteren Vampiren erzogen, wer ein höheres Alter aufweist sollte immer mit Respekt behandelt werden. Der Erschaffer ist die ersten Jahre für sein Kind der Nacht verantwortlich, bis es los gesprochen wird. Somit ordnet sich die Rangordnung fast von alleine. Natürlich gibt es immer wieder Rebellen, diese werden jedoch zurecht gewiesen und nicht immer gewaltfrei daran erinnert wie sie zu funktionieren haben.
Ganz oben der Rangordnung stehen die Urvampire Aluka und Sorana, sie haben alte Vampire die sich die Geißel nennen, diese werden hinaus geschickt, wenn ein Urteil verstreckt werden soll oder die Sündiger eingefangen werden. Danach geht es nach Status in der Vampirgesellschaft oder des Alters.
Kodex
Wahre das Geheimnis unserer Art, niemand Außenstehendes darf von deiner Existenz erfahren.
Respektiere die Älteren.
Töte keinen Vampir, das Gericht wird dich zum Tode verurteilen.
Töte keine Menschen, dich wird eine Strafe erwarten, die du nicht mehr vergessen wirst. Bei wiederholtem Vergehen wird dein Kopf rollen.
Zeige Menschen nicht dein wahres Wesen, ansonsten lösche es aus dem Verstand des Menschen.
Erschaffe einen Nachfahren nur mit der Erlaubnis der Ältesten.
Jage nur in Ausnahmen in der Öffentlichkeit, halte dir Blutpüppchen (manipulierte Menschen) um deinen Hunger zu stillen.
Lebensweise
Die erschaffenen Vampire nennen sich Alukas oder Soranas Kinder. Sie verachten die Bezeichnung Vampir, denn es ist ein Begriff, den die Menschen sich ausgedacht haben. Jedes neues Mitglied wird sorgfältig ausgewählt, denn nur besondere Menschen sollen gewandelt werden, um die Rasse zu perfektionieren. Viele Jahre muss der neu gewandelte unter den Fittichen seines Erschaffers stehen, um alle wichtigen Dinge zu lernen, erst wenn er guten Gewissens alleine leben kann, wird er los gesprochen. Das Ziel der Kinder der Nacht ist es, im Einklang mit den Menschen zu leben, daher achten sie auch so sehr darauf, das Geheimnis zu wahren, um keine Panik auslösen. Wer dies missachtet, wird zur Rechenschaft gezogen.
Jeder einzelne bekommt in den Jahren, in denen er lernen muss alles über die Geschichte der Kinder der Nacht beigebracht, zwar sind sie mittlerweile, dank des Tageslichtschmuckes, auch am Tage umher wandeln, welchen die Kinder je nach Benehmen bereits im ersten Jahr angefertigt bekommen. Zum Geschichtsunterricht kommen Stunden, wo man beigebracht bekommt wie man richtig trinkt ohne das Opfer in Gefahr zu bringen, die richtige Anwendung der Manipulation und das Einhalten des Kodex.
Die Vampire werden dazu angehalten ihres gleichen zu respektieren. Rivalitäten werden nicht gerne gesehen, sind jedoch nicht zu vermeiden. Ist man jedoch auf einem der Feste auf dem Schloss der Urvampire, sind jegliche Feindschaften abzulegen.
Nun kennt ihr den Ursprung der Vampire. Diesen stellen aber mal gerade etwas mehr als eine Handvoll Kinder der Nacht dar. Kommen wir nun zu den Nachfahren und den Fähigkeiten aller Vampire.
V A M P I R E
Zur Geschichte:
Wie ihr nun schon gelesen habt, ist der Ausdruck "Vampir" im Munde des Volks entstanden. Viele Kinder der Nacht nennen sich so, andere verachten es. Fakt ist, egal von welcher Linie man abstammt, diese wurde durch Magie erschaffen. Die Urvampire und auch Vampire können mit ihrem Blut neue Kinder der Nacht erschaffen, somit haben sie sich auf der Erde rasant verbreitet. Die einen leben nach regeln, die anderen nicht. In welche Linie man erschaffen wird ist somit auch Zufall oder eben nicht. Doch sie haben alle vieles gemeinsam, der Fluch der Sonne, der nur durch einen Tageslichtschmuck umgangen werden kann. Den Durst nach Blut. Die ewige Jugend und ihre Fähigkeiten.
Fähigkeiten:
Alle Vampire sind besonders schnell und extrem stark. Die Stärke nimmt mit den gelebten Jahren zu, so sind jüngere Vampire schwächer als ältere. Sie müssen menschliches Blut trinken um die Fähigkeiten gut beherrschen zu können. Tun sie es nicht, nimmt die Kraft ab und Fähigkeiten wie Nebel entstehen lassen und wilde Tiere beherrschen klappt dann nicht. Dazu können Vampire Menschen manipulieren. Ihnen Erinnerungen nehmen und sie tanzen lassen wie Puppen. Hat das Opfer jedoch Eisenkraut im Blut ist es somit davor geschützt.
Fähigkeiten, die jeder Vampir von Anfang an besitzt:
Stärke: Vampire sind viel stärker als Menschen, ein Auto anheben ist keine große Anstrengung. Diese Kraft nimmt im Alter zu, daher ist ein deutlich jüngerer Vampir schwächer als ein Älterer.
Schnelligkeit: Für das menschliche Auge zu schnell, können sich die Kinder der Nacht übermenschlich schnell bewegen.
Heilung: Wunden eines Vampirs heilen sehr schnell, eine Schnitt wunde schließt sich binnen Sekunden. Holz verlangsamt die Heilung und Wunden können auch künstlich vom Heilen abgehalten werden.
Manipulation: Menschen können manipuliert werden, der Vampir muss dafür in die Augen seines Opfers schauen und kann dann mit dieser Fähigkeit Erinnerungen löschen, austauschen und nach seinem Belieben formen, ebenso kann er Befehle in den Kopf pflanzen, die ohne bewusstes Wissen durchgeführt werden, selbst wenn es heißt, dass man dabei stirbt.
Urvampire haben diese Fähigkeit auch bei anderen Vampiren. Vampire untereinander können sich nicht manipulieren.
Träume: Wenn ein Vampir oder Mensch schläft, kann ein anderer in seine Träume tauchen und diese steuern. Älteren Vampiren gelingt es auch, wenn der andere damit einverstanden ist oder sehr geschwächt ist. So kann man ebenfalls seine Erinnerungen, dem anderen zeigen.
Weitere besondere Fähigkeiten
Jeder Vampir hat zu den oben genannten Fähigkeiten noch zwei weitere. Ausser bei den Kindern Alukas und Sonaras sind diese Fähigkeiten nicht wirklich bekannt und meist ungenutzt, doch schlummern tun sie in jedem Vampir. Diese Fähigkeiten treten jedoch erst ab einer gewissen Stärke auf, die erst ab einem Alter von 150 Jahren erreicht ist. Vorher können zwar bereits Anzeichen auftreten, doch die Gaben zeigen sich nicht wirklich und können auch nicht gesteuert werden. Bei den Kindern Alukas und Soranas werden diese Fähigkeiten früh erkannt und trainiert, somit sind sie meist fortgeschrittener, als wenn ein anderer Vampir dies selbstständig übt, da für die Kinder ein Lehrer eingesetzt wird.
Um die besonderen Fähigkeiten zu beherrschen braucht man Jahrzehnte lange Übung, sie sind nicht auf einmal da und voll einsetzbar. Dazu muss man menschliches Blut zu sich nehmen, welches beim Einsatz der Kräfte auch verschieden schnell verbraucht wird, dazu jedoch mehr bei den einzelnen Fähigkeiten.
Kontrolle von Tieren
Diese Fähigkeit besitzt auch Damon. Es ermöglicht einem Vampir ein Tier zu steuern, durch Gedankenkraft das machen zu lassen, was man möchte. Dafür benötigt man nur beim binden des Tieres einen ersten Augenkontakt, danach muss das Tier nicht einmal mehr gesehen werden. Es klappt nicht von Anfang an immer, wenn man es perfektioniert hat, kann man sogar durch die Augen des Tieres sehen. Der Blutverbrauch ist hier nicht allzu groß, jedoch kann man bei längerer Anwendung durchaus hungrig werden.
Startalter: 150 Jahre
Blutverlust: leicht
Übung: min. 20 Jahre
Auspex
Die Sinne sind noch verstärkter als normal. Dazu kann man auch erkennen wer vor einem steht, da man die Auren der Wesen sehen kann. Menschen haben eine helle, reine Aura, die bei bösen Menschen mit dunklen Schlieren versehen ist. Vampire haben eine sehr dunkle Aura, die vom Tod gezeichnet ist und Werwölfe haben eine flimmernde, fast durchsichtige Aura, man sieht sie sind Mensch mit einem gewissen Extra. Hexen besitzen eine Aura die aussieht, als würde sie aus Flammen bestehen, man merkt die Kraft und wenn man sehr gut ist, sogar wie viel Macht die Hexe besitzt. Diese Fähigkeit verbraucht einiges an Blut, sollte also nur für kurze Eindrücke eingesetzt werden.
Startalter: 150 Jahre
Blutverlust: mittel
Übung: min. 100 Jahre
Präsenz
Stellt einen in den Mittelpunkt, der Vampir wirkt auf Menschen besonders Anziehend und Vertrauensvoll. Mit dieser Fähigkeit kann man auch bereits getroffene Menschen, auf die man diese Fähigkeit gewirkt hat, zu sich rufen ohne dass sie in Reichweite sind.
Startalter: 150 Jahre
Blutverlust: leicht
Übung: min. 20 Jahre
Quietus
Der Vampir kann sich lautlos fort bewegen, selbst das Unterholz im Walde kann ihn nicht verraten, dabei ist es egal wie schnell er sich fortbewegt.
Startalter: 150 Jahre
Blutverlust: leicht
Übung: min. 60 Jahre
Schattenspiele
Der Vampir kann Schatten heraufbeschwören, die sich sogar manifestieren und jemanden fest halten können. Schon früh zeigt sich diese Fähigkeit indem man Nebel heraufbeschwören kann, doch bis sich die Schatten locken lassen, dauert es sehr lange, da diese Fähigkeit dich sehr viel Stärke benötigt. Doch die größte Stärke hat auch eine sehr große Schwäche, der enorme Blutverlust macht es eigentlich nur sehr alten Vampiren möglich diese Kraft auch ein zusetzten. Kleine Schattenspiele schaffen auch jüngere Vampire, doch das manifestieren braucht nicht nur sehr viel Übungszeit, sondern auch einige gelebte Jahre.
Startalter: 150 Jahre, manifestieren erst ab 600 Jahren
Blutverlust: sehr stark
Übung: min. viele viele Jahre
Schimären
Sinnestäuschung, man kann jemanden glauben lassen auszutrocknen, dies hatte Lexi an Stefan praktiziert. Man kann sein gegenüber glauben lassen, dass eine andere Person vor ihm steht oder gar einen Tagtraum verursachen.
Startalter: 200 Jahre
Blutverlust: mittel
Übung: min. 100 Jahre
Seelenstärke
Macht einen widerstandsfähiger, macht Geist und Körper stärker und lässt Schmerz länger erträglicher werden. Auch wenn man brennend in der Sonne steht, braucht es doch länger als normal, um zu sterben. Genauso sieht es mit Feuer aus. Ein Pfahl kann von menschlicher Hand kaum durch den Brustkorb gestoßen werden, der Körper ist einfach zäher.
Startalter: 200 Jahre
Blutverlust: mittel
Übung: keine
Valeren
Man spürt wenn jemanden der Tod durch Krankheit bevorsteht. Durch eine Berührung kann man jemanden in Schlaf versetzten oder Schmerzen zufügen. Beide letzteren geht erst ab einem hohen Alter und das Opfer muss menschlich, oder deutlich jünger sein.
Startalter: 500 Jahre
Blutverlust: stark
Übung: min. 100 Jahre
Verdunkelung
Man kann sich im Schatten quasi unsichtbar machen. Er hüllt einen ein, macht einen jedoch nicht vollends unsichtbar. Man darf sich nicht bewegen, da sonst der Schleier verschwindet.
Startalter: 150 Jahre
Blutverlust: leicht
Übung: min. 20 Jahre
Nur diese Fähigkeiten sind möglich, es dürfen keine eigenen erfunden werden.
Verteilung der besonderen Fähigkeiten
Jeder Vampir trägt von Anfang an zwei besondere Fähigkeiten in sich. Diese werden von den Linien vererbt, diese besitzen jedoch vier dieser Fähigkeiten, sodass ihr erst die Linie wählen müsst, von der euer Vampir abstammt und dann könnt ihr von den vier vorgegebenen Fähigkeiten, zwei aussuchen. Wandelt euer Vampir dann einen nächsten, ist die Linie vorgegeben und die Auswahl beschränkt sich.
Aluka
[Kontrolle von Tieren]-[Valeren]-[Verdunkelung]-[Seelenstärke]
Sorana
[Schattenspiele]-[Kontrolle von Tieren]-[Auspex]-[Quitus]
Schwächen aller:
Eisenkraut: Es verbrennt die Haut und lämt die Vampire wenn sie es getrunken haben.
Sonne: In der Sonne verbrennen Vampire. Ein besonderer Ring der von einer Hexe mit einem Zauber belegt wird kann dies verhindern. Doch muss er immer getragen werden. Sobald man ihn aus der Hand gibt verbrennt der Vampir.
Werwolfsbiss: Ein Biss von einem Werwolf vergiftet den den Körper eines Vampirs, der daraufhin schmerzvoll und langsam stirbt. Das Blut von Niklaus Mikaelson, dem ersten Hybriden der Geschichte kann diesen heilen.
Herein gebeten: Ein Vampir muss in ein bewohntes Haus hinein gebeten werden, sonst kann er die Tür- und Fensterschwellen nicht übertreten. Stirbt der Hausbesitzer wird es automatisch auf den Hinterbliebenen der ebenfalls im Haus wohnt überschrieben. Jeder der Familie kann einen Vampir hinein beten.
Besonderheiten:
Erschaffungsalter Vampire werden erst ab einem Alter von 16 Jahren erschaffen. Bei Alukas und Soranas Kinder ist sogar die Volljährigkeit verlangt, also erst ab einem Alter von 18 Jahren darf man den Vampir mit Erlaubnis wandeln.
Fänge Vampire können ihre Eckzähne heraus fahren. Das erste mal ist sehr schmerzhaft.
Verändertes Gesicht Wenn ein Vampir Blut wittert und die Kontrolle verliert färben sich die kompletten Augen dunkelrot, die Adern um die Augen treten hervor und verfärben sich schwarz.
Tageslichtschmuck
Vampire können sich mit einem Tageslichtschmuck draußen in der Sonne bewegen, der muss von einer Hexe verzaubert werden und einen Lapislazulistein verarbeitet haben. Bitte bedenkt, dass dies nicht so leicht zu bekommen ist, da die meisten Hexen nicht für Vampire arbeiten. Daher sollte es eine sehr gute Erklärung geben, wenn man einen Tageslichtring oder Sonstiges zur Verfügung hat.
TVD-RPG.DE IST EIN UNKOMMERZIELLES BOARD. WIR STEHEN IN KEINEM ZUSAMMENHANG MIT THE CW, der Autorin L. J. Smith ODER Drehbuchautoren Julie Plec und Kevin Williamson ODER ANDEREN PERSONEN, ODER UNTERNEHMEN, DIE MIT DER PRODUKTION ODER VERÖFFENTLICHUNG VON DEN SERIEN THE VAMPIRE DIARIES ODER THE ORIGINALS ZU TUN HABEN. WIR ERHEBEN KEINERLEI RECHTE AN DEN WERKEN ODER DER IDEE.
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